2.4.ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR

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CONCEPTOS BÁSICOS DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR


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La EAO se entiende como aquel proceso educativo u opción didáctica que emplea unos recursos informáticos determinados para la enseñanza de unos contenidos, unos procesos y/o unas actitudes; se trata de una aplicación didáctica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Consiste en emplear unas programas o estrategias educativas en las que esten presentes los recursos informáticos. Uno de los aspectos formales más interesantes de la EAO es el de establecer un diálogo con el usuario a partir de la sucesión de preguntas y respuestas, permitiendo al alumno avanzar a su propio ritmo y estar implicado activamente.

La EAO se puede considerar una unidad formativa impartida por ordenador que está fundamentada en los siguientes principios pedagógicos:
1) Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el ordenador a través de preguntas y respuestas.
2) Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al ritmo que pueda o desee llevar.
3) Progresión. La presentación de la información se realiza de forma dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo conocimientos desde lo más simple a lo más complejo.
4) Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su nivel de refuerzo y motivación.
5) El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se convierte en el mejor camino para aprender.
6) Aplicación inmediata de lo aprendido. Está pensada para realizarse en el puesto de trabajo, por lo que las posibilidades de utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.

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HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR



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PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

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A continuación se recogen algunas experiencias de profesores con la PDI:

“…Muchos de nuestros alumnos carecen de la precisión necesaria para manejar el ratón de un ordenador. La [pizarra interactiva]. les abre la puerta a un uso sencillo de las posibilidades del ordenador con el simple
contacto de sus dedos o manos desplazándose sobre ella. Escribir, pintar, acceder a un álbum de imágenes, sonidos, cálculos, visitar una página web es ahoramás fácil…” (C.P. de Educación Especial Miguel de Unamuno, Madrid)

“.. La necesidad de estabilidad, la movilidad no es su fuerte, el calor y el deslumbramiento,necesita aprendizaje para no hacerse sombra.. ” (IES Valle del Tiétar, Arenas de San Pedro, Avila)

“…No las puedo utilizar siempre que quiero al no estar situadas en el aula de clase habitual de los grupos de alumnos a los que imparto clase. Probablemente hubiera sido mejor montarlas sobre un caballete móvil, que no fijas en la
pared..., pero esto tiene fácil solución pensando en próximos cursos…” (IES Cauca Romana,Coca, Segovia)

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Video: Iniciativa de puesta en macha de PDI en el mundo rural


Tecnología de las pizarras digitales interactivas

Las pizarras digitales interactivas pueden utilizar una de las diferentes tecnologías de sensores para realizar un seguimiento del la interacción en la superficie de la pantalla, presentamos las más utilizadas:

Electromagnética.

Se utiliza un dispositivo especial como un puntero, combinado con una malla eléctrica contenida en la pantalla de proyección. Hay sensores magnéticos por toda la pantalla que reaccionan y envían un mensaje al ordenador cuando son activados por el contacto con el bolígrafo magnético. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero permite la localización del punto señalado. Tecnología utilizada por Numonics.

Infraroja.

El marcador emite una señal infraroja pura al entrar en contacto con la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesiadas, las que son usadas para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios metros cuadrados. Tecnología usada por LiveTouch.

Ultrasonidos–Infraroja.

Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección). Tecnología utilizada por eBeam.


Resistiva

El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores y interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica, y nos permite localizar el punto señalado. Tecnología utilizada por Polyvision i Smart Board.
Cada una de las tecnologías nombradas, tienen ventajas e inconvenientes. Dependiendo de qué función queremos llevar a cabo, elegiremos una u otra.





Ventajas de utilización de cada tipo de Pizarra Interactiva

La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.
La PDiP tiene la ventaja de que se puede trasladar a cualquier lugar, con lo que, sin necesidad de video-proyector, un profesor puede preparar los ejercicios interactivos en su despacho o en su casa y luego utilizarlos en clase, así como realizar clases a distancia, en tiempo real, a través de Internet, sin necesidad de vídeo-proyector. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.
Con el Tablet Monitor es muy sencillo hacer presentaciones en una Sala de Actos, en la que la pantalla de proyección puede ser gigante, porque las anotaciones se hacen a escala 1:1 en el Tablet Monitor y la audiencia las verá a gran tamaño en la gran pantalla. Otra ventaja es para personas con dificultades visuales.


WEBQUEST

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Una webquest se puede definir como una actividad orientada a la investigación en la que casi toda la información procede de recursos de la Web. Entre los objetivos están: Que el alumno elabore su propio conocimiento al llevar a cabo la actividad, que el alumno navegue por la red con una tarea en mente y que el alumno emplee su tiempo de forma eficaz, usando y reconstruyendo la información.
La estructura de una webquest está definida de la siguiente manera:


§Introducción. Establece el marco de trabajo.
§Tareas. Proporciona las tareas a realizar.
§Proceso. Describe los pasos a seguir en las tareas.
§Recursos. Proporciona enlaces con información relevante.
§Evaluación. Explica cómo se evaluarán las tareas.
§Conclusión. Recuerda lo aprendido y anima al proceso de aprendizaje
Créditos.Autores.
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A continuación tenemos un ejemplo de una webquest de Economía (insertada en un Blogg)

Ejemplo de Webquest

VIDEO: EXPLICACIÓN PARTES DE WEBQUEST

CAZA DEL TESORO

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Se denomina Cazas de Tesoros a algo tan simple como una página Web en la que se formulan una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas.

Para que todo el proceso tenga un sentido global y se ponga a prueba la capacidad de síntesis del alumno se termina con la llamada "Gran Pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas. Es decir, esta Gran Pregunta exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.

En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitúan en un nivel por debajo de las WebQuest, puesto que sólo persiguen la comprensión de la información existente en las páginas de referencia.


APARTADOS

- Introducción: información inicial de la actividad, en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida.

- Preguntas: Haremos un listado numerado de preguntas a contestar.

- Recursos: lista de paginas Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva.

- La gran pregunta: incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.

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EJEMPLOS CAZA DE TESOROS :

  • EL WESTER CINEMATOGRÁFICO

CINE

  • LOS DERECHOS HUMANO

Los Derechos Humanos como Proyecto Ético